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第九百五十八章 《模拟人生》



  经过相应的讨论后,确定了关于《模拟人生》的合作,游戏开发的相应工作差不多也分配完成了。



  UEgame还有嘉盛这一块负责关于游戏里面的一些品牌授权。



  星云游戏的话则是负责游戏的内容开发,而UEgame这边的话则是进行一些辅助,例如此前开发的meta游戏中的美术模型,将会投入到《模拟人生》中去。



  当然这部分的美术素材,同样会算作UEgame这边的资本。



  对于这样的一个模式,UEgame已经十分习惯了,毕竟又不是第一次跟星云游戏合作了。



  但嘉盛那边的话,就感觉十分微妙了。



  他们还是不是游戏公司啊?



  这直接让他们去搞品牌授权,游戏开发的内容跟他们完全没有一毛钱的关系。



  要知道UEgame那边还负责了一部分的素材呢!



  好歹他们嘉盛也算是一个老牌的游戏厂商,虽然比不过UEgame跟你星云游戏这个后起之秀,但也不至于这样吧?



  要知道一开始的时候,他们嘉盛还打算借着这个合作的机会去你们星云游戏偷学一手呢。



  这公司内部签订了长约的员工都准备好了,结果他们根本就参与不进游戏的核心开发?



  除了去谈品牌授权,顺便意思意思的给星云游戏账户上面打了一份账,顺便派过去一个财务代表就没事情了?



  望着公司里刚刚成立的一个关于以学习星云游戏为主题的工作群,嘉盛这边默默的将其解散了,心里很不是滋味。



  对于那边戏也开始多起来的嘉盛,杨晨是完全不知情,这时候的他正在跟内部的团队进行着《模拟人生》的会议。



  品牌这方面,就不用他们星云游戏搞了。



  毕竟相比于他们星云游戏,这一块的关系网资格比较老的UEgame还有嘉盛可以说是更有优势。



  至于行不行的话,这一点杨晨倒是并没有太过于在意,除了一些比较特别大牌授权可能有点悬,大部分应该是没有太大问题的,毕竟都是有过前例的。



  而且退一万步说的话,就算拿不到的话,其实对整个游戏的玩法也没有多大的影响,只不过玩家在涉及到这方面内容的时候,可能会降低一些沉浸感。



  就如同赛车类的游戏,同等的品质下,一款游戏里面拥有现实中的兰博基尼、法拉利等豪车的授权,以及现实中的车型,而另一款游戏则是完全虚构的车辆。



  显然前者能够给玩家带来的沉浸感要更加强一些,因为玩家的心里面就有了一杆秤,什么型号的车子要比什么型号的车子性能更好,这就是一种沉浸感了。



  ‘以模拟人生为主题?’



  ‘不是单纯的模拟游戏吗!?’



  ‘这感觉换一个框架的话,完全也能够作为开放世界游戏啊!’



  ‘开放世界比较难,这么多单独的玩法系统,到时候需要逐个加载,这就需要玩家进行资源调取读条了,开放世界玩法的话,体验可能比较糟。’



  会议室里面,看完杨晨完善好的设计方案,众人小声的交流着意见。



  相比于梦境记忆中的《模拟人生》,杨晨在这上面的确做出了一些比较大的改动。



  首先就是最直接的视觉内容,整个游戏的地图不是梦境记忆中四代的箱庭小镇,而是如同三代中的无缝开放大世界。



  当然在城市的鲜活程度,还有视觉效果上面要更强,其大多数的素材也可以使用UEgame那边的此前开发的meta游戏废弃的素材,包括星云游戏这边《GTA》的部分素材也都是能够修改后进行使用的。



  其次就是更丰富的职业系统,例如游戏中玩家拥有教师、出租车司机、明星、酒吧驻唱、服务员,而这些不同的职业也能够衍生出多样的玩法。



  跟梦境记忆中的《模拟人生》拥有一大堆职业不同,杨晨在这一块的内容上,准备更细致化的让玩家能够感受到不同的玩法。



  而不是拥有几十个,上百个不同的职业,但实际上只是换了一个皮而已。



  不同的职业就是有不同的玩法,例如出租车司机,想要赚钱的话,他的工作就是开出租,接送客人。



  警察的话就是处理相关的案件,明星的话则是可以拍摄电影,参加综艺节目。



  当然玩法上面也并不适合太过于复杂,要不然的话反而让游戏的方向变了,毕竟这是模拟人生,而不是某个职业模拟器,玩家能够感受到那种味道就足够了。



  而且到时候也能够作为后续的DLC,比如一次性推出N个职业的这种DLC内容。



  其次就是更丰富鲜活的城市,还有更出色的视觉效果。



  各大游戏厂商从来没有停止过对更出色画面效果的研究,因为画面本身就是游戏玩法的一种。



  杨晨轻轻敲了敲桌子让众人停下议论:“先停一下,虽然《模拟人生》这款游戏看起来很简单,但其中还是有几个比较麻烦地方的。”



  “首先就是AI这一方面,游戏中需要让整个世界中的NPC,拥有一套完整的生态循环,而不是傻乎乎只是作为装饰用的存在,例如NPC会有好坏之分,玩家在选择不同职业体验的时候,接触到的NPC也会有不同的性格。”



  “其次就是画面表现,以《GTA》这种卡通效果呈现给玩家,而不是《荒野大镖客:救赎》这种写实的美术风格。”



  “还有就是游戏中优化这方面,虽然不是开放世界,但流畅无缝的游戏体验,也是非常重要的。”



  看着众人杨晨提了一些游戏开发中的重点内容,还有后续游戏的一些数值方面的内容。



  例如游戏中玩家操纵的小人,将会拥有心情、健康等等属性,除此外游戏里的经济系统构造也是相当重要。



  不过经济系统这一部分,则是会邀请相应的经济专家配合公司内部的数值策划完成。



  至于游戏画面这一块选择卡通而不是写实的话,主要的目的那就是避免太过于真实。



  游戏中的经济系统还有职业系统,尽量的让玩家感觉到真实,但作为一款VR游戏,尤其是这种人生模拟类的游戏,采用写实的风格反而会让玩家感觉到有一些别扭。



  就如同机器人的恐怖谷理论一样,大多数的机器人都避免外表太过人格化一样。



  这种人生模拟游戏,尽量让玩家感觉到真实的游戏,反而需要采用卡通这种跟现实截然相反的美术效果。



  例如梦境记忆中的《模拟人生》当游戏里的小人遭遇意外死亡的时候,会有死神出现一样,都是告诉玩家这虽然很真实,但这就是一个游戏。



  包括以现代都市为主的《GTA》也是如此,避免太过于写实化。



  而《看门狗》还有《荒野大镖客:救赎》这一类很明显能够让玩家感觉到现实与游戏中背景世界差异的游戏,反而更适合写实模式。

 

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